どろんちょのメモ置き場

雑メモたまに落とします。shadowverse レート杯出場1回

今からでも間に合う機械ネメシスの使い方

目次

1. まえがき

2. デッキリストについて

3. 回し方

4. あとがき

 

1. まえがき

 

皆さんこんにちは。

まずは自己紹介をしていきません。

 

今回は、ナーフの影響で大幅にローテ環境が変わったということでどのデッキが強いのかわからない。今からでもレートで使えそうなデッキないの?って方向けの記事となります。

 

筆者は、ナーフ環境後全くシャドバをやれてません(社会人忙しいです、、、ごめんなさい。)が、

Twitterを眺める限り、機械ネメシスがまだそこそこやれるということ、機械ネメシスというデッキ自体に回し方、リストに特別ナーフの影響で変化が見られないことを考慮しまして、簡単に解説していこうと思います。

 

少しのお時間ではありますが、お付き合いのほどよろしくお願い致します。

 

2. デッキリストについて 

 

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こちらは、今筆者が使うならと考えているリストになります。

前期でレート杯を決めた際に使用したリストとは若干異なり、恒久の天使を重視したリストとなっています。

 

ここから、確定枠と自由枠についてのお話をしていきます。

 

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こちらが、個人的な確定枠となります。

 

意見が分かれそうな、部分は2コス帯のカード

(ガジェット、追憶、メイシアの枚数)

になると思われますので、その部分を簡単に説明します。

 

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・ガジェットユーザー

 

3枚推奨のカードです。

 

推奨理由としましては、

・貴重なハンド入れ替えカード

・除去性能が優秀

・2コスの標準スタッツであること

の3点が挙げられます。

 

特に重視したいのが、上の2点で、キーカード(トレランス、ベルフォメット)への依存度が高いデッキですので、ドローできるカードは価値が高く、トレランスのコストを下げれる点は非常に魅力です。

 

似たようなカードにユアンがいますが、使いやすさとデッキと噛み合っているのは、ガジェットの方となりますので、ガジェット>>ユアンという評価となっています。

 

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・追憶の大天使

 

2枚程度は推奨したいカードです。

 

推奨理由としましては、

・ドロソになる点

・序盤(特にエルフ)に有効になる場面が多い点

 

の2つが挙げられます。

 

上記でも述べましたが、ドロソの価値が非常に高い点、ユアンより面に干渉しやすい点、即時ドロー枚数が多い点が魅力です。

 

ただ、ガジェットより通常時効果が弱めな点、ネクロマンサーの大幅な減少等 3枚入れる必要も感じないため、2枚を推奨しています。

 

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・粛清の器・メイシア

 

2枚推奨のカードです。

 

推奨理由としまして、

・太い勝ち筋になりやすい点

・ガジェットで捨てる場面が頻出する点

の2点が挙げられます。

 

こちらに関しては、上記の通りですので、補足は割愛します。

 

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こちらが個人的な自由枠になります。

枚数が多いので簡潔に

 

上記の選択枠は大きく分けて

序盤の除去

リーダー回復

コストは重めだが単体がそこそこ強い

 

の3つに分類されます。

 

正直自由枠に関しては、どこを重くみて採用するかの違いしかないと思っています。

 

環境の進み具合で重くみたいポイントに合わせてカードを差し替えるくらいのイメージで大丈夫だと思います。

 

・回し方

 

このデッキの勝ち方は大きく分けて、

・序盤のテンポ+トレランスで削り切る

・コントロール気味に動いて9ベルフォ+メイシア

・トレランス2枚

の3つが挙げられます。

 

1番下はゲームプランがわかりやすいですので、上記の2つを解説していきます。

 

まず、テンポプランは、

(1)序盤が強くない対面or自傷

(2)トレランスが1枚以上早い段階で見えている

(3)ベルフォが間に合ってない

の3つの時に主に取るプランになります。

 

想定対面は、

狂乱V(1) ラティカE(3) AF(3) 

(横の数字はテンポプランを取る理由)

 

 

コントロールプランは、

(1)ベルフォメットが通りやすい対面

(2)受けに回らないといけない対面

の2つの時に主に取るプランとなります。

 

想定対面は、

進化W (1) ロキサスE (2) 清浄(1) せっかE (2)

 

回す点で気をつけるポイント

・進化はなるべく温存する

・ベルフォの融合をpp余ってない時にすべきか

・コロッサスマグナ

 

上2つは、イメージつきやすいと思いますので、下の2つについて解説します。

 

コロッサスマグナに関しては、

・置く(開く)タイミングの調整

・本体で使う

2点が非常に重要です。

 

本体に関しては、本体+進化で8点ですので、弱いトレランスくらいのイメージでいいです。

 

本体で勝つことも少なくないので、不要な結晶置きは厳禁です。

 

コロッサスの結晶置きに関しては、想定場面が多すぎるので、簡単にだけ挙げると、

 

・結晶をいつ開きたいのか

・その後の除去に困らないか

・置いた結晶が邪魔にならないか

の3点です。

 

詳しい説明は割愛しますが、コロッサスの扱いミスはかなり負けに繋がる場面が多いので、注意してプレイすることを推奨します。

 

 

 

4.あとがき

 

簡単に書かせていただきましたが、いかがだったでしょうか?

 

最後の方は少し、難しいお話しになってしまいましたので、分かりにくかったかもしれませんね。

すみません。

 

緩く書いたつもりですので、雰囲気だけでも掴んでいただけたのなら筆者は満足です。

 

では、また

 

省エネで大会やレートに臨む

目次

1.まえがき

2.省エネのコツ

3.あとがき

 

 

1.まえがき

 

皆さんこんにちは。

そこら辺にいる社会人でシャドバやってる人です。

(自己紹介おわり)

 

 

今回、この記事を書こうと思ったきっかけは、

同じように社会人プレイヤーとして頑張ってる方のために…

 

 

 

 

 

 

 

 

というわけではなく

 

自己顕示欲を満たして気持ちよくなりたい!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というわけでもなく

単なる思いつきでノリと雰囲気だけで書いてます。

(単に気持ちよくなりたいだけでは?)

 

 

 

と、茶番はこのくらいにして

 

 

本音は、気持ちよくなりたいし、同じようにシャドバに時間がかけられないプレイヤーにとって少しでもお力になりたいという願いをこめて筆をとりました。

 

 

前置きながすぎだろ、、、

(久々にレート杯出れてテンション上がってるので許してください。)

 

 

 

ここからは真剣に書かせていただくので、

少しのお時間ではございますが、

お付き合いのほどよろしくお願い致します。

 

 

2.省エネのコツ

 

ここからが本題となります。

 

まず下名が実際に行った少しでも効率よく、尚且つ質の良い練習方法として行ったものは2つございます。

 

1つ目は、出来るだけプレーが上手く尚且つ、自分にとって苦にならない配信or友達の共有を見る。 

 

そして、2つ目は、自分の使えそうなデッキを可能な限り練習することです。

 

 

では、1つ目から順に説明していきます。

 

まず、前提として、省エネしたいプレイヤーの多くは、シャドバを長時間できる、体力もモチベも継続しない。 単純にリアルが忙しく、シャドバにかける時間がない。 シャドバ自体がそんなに好きではない。 (シャドバよりしたいゲームがある。)

と言った理由の方が多数だと思います。

 

そう言った方にまず、お勧めしたい方法です。

 

やはり、個人の力だけで上手くなるのは、かなり難しいと思います。時間がないなら尚更です。

 

ですので、まず自分にとって上手いと思える、面白いプレイヤーの配信or友達の共有をまず観ましょう。

 

ここがスタートです。

 

ながらでも構いません。

(下名は馬娘しながら最近は観てます。)

 

 

では、ただ観てるだけで上手くなるのか?

 

 

いいえ、なりません。

何も考えず脳死で観るだけならそれは練習ではなく、ただの芸術を眺めてる人になります。

 

 

では、どうすればいいのか?

 

答えは、考えながら観るです。

ずっと考える必要はないです。

下名が意識しているのは、マリガン、難しい択が出てきた場面、そして、自分と想像していたものと違うプレーをした時の3点です。

 

流石にそうするでしょみたいなのは、脳死で大丈夫です。そのターンは馬でも育成しましょう。

 

 

ここで、考えるときのポイントですが、自分が考えたプレーorマリガンでの意思は、この先どういうシナリオで試合を進めたいのか、何が来たら裏目なのかをまず考えます。

そして、画面越しで行われた、配信者や友達のプレーをみて比較を行います。

 

 

そうすることで、自分のプレーだと何がいい(何が悪い) 自分のプレーの方がいい(配信者のプレーの方がいい) と言った感じで自分の中で、考え方の幅と正着に近づけるピースが増えます。

意図がわからない時はコメントして聞きましょう。

大体答えてくれると思います。

また、わからないデッキでは、回し方も勉強できます。

 

 

これを聞いただけでも、配信を見るメリットがご理解頂けたかと思います。

 

 

メリットはまだあります。

 

 

色々あるとは思いますが、個人的には、コメントを見るのが楽しいので、配信を長時間観ることができるという点といつもより択が見えやすくなる点を挙げたいです。

 

やはり、一人で黙々と回すのはどうしても飽きます。苦にならない要素(コメント欄)があるだけでも、集中力と意欲が楽しい分保てます。

 

また、時間や、ゲームの勝ち負けに終わらず、気楽に思考が出来るので、自分でプレーするより遥かに視野が広くなります。 それだけでもいい択が見つけやすい分、自分の自信にも繋がります。

 

2つ目は、使えそうなデッキだけを使うことです。

 

圧倒的tier1が2つという環境では通用しないのですが、最近のシャドバはそこそこどのクラスにも強いデッキが多いです。

 

そのため、下手に苦手だなと感じるデッキを使うよりかは、自分がこれなら使えるし、強いデッキだなと思うデッキを使う方が時間がないプレイヤーにとっては、いい結果が出せると思います。

 

 

苦手なものを練習するより、好きなものを練習する方がプレーの質もモチベを維持できますからね!

 

 

もちろん上手くなるために強いデッキから逃げるのは正しくないのかもしれませんが、そもそも、時間がないプレイヤーにとっては、強いデッキを全て使いこなすというのはきつい話です。

 

 

シャドバにかけれる時間がないプレイヤーは、そういう意味でも効率の良い選択をすることをお勧めします。特に大会とか、何が当たりデッキなのか長年やっててもわかりません。

 

 

3.あとがき

 

くださらない茶番から始まり、ここまで色々語って参りましたが、今回の内容が100%正解とは残念ながら言えないです。

 

しかしながら、これも一つの考え方として受け取っていただき、少しでも皆様のお力になれたのなら幸いです。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

以上

 

 

DoV AFネメシスについて

目次

1. まえがき

2. 構築について

3. 有利不利 各対面解説(環境デッキのみ)

4. あとがき

 

 

 

 

1. まえがき

今環境は久々にやり込んだ環境でもあり、自分が頑張った記録を何かしら残したくて筆をとりました。

特別勝った期でも、結果を残せた期でもありませんので、考え方の一環として、Inputして頂けたら嬉しく思います。全文無料で読めますので、どうぞ最後まで、目を通して行ってください。

 

 

2.構築について

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筆者が使っているリストです。

 

個人的には下記の画像38枚は確定枠で残りの2枠の選択になると考えております。

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確定枠についての解説ですが、人によって採用枚数が異なるのは、水銀、肉球、ミリアムあたりの枚数と認識しており、最低このくらいの枚数は必要と思う枚数を確定枠としております。

 

自由枠については下記の画像で示します。

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先程、確定枠で申し上げました、水銀、肉球、ミリアムを加えた4種類になると思います。

(トレランスについては、論外なため、省略)

 

この4種類のカードから2枚を選択している場合は、どのパターンでも構築として正しいと思います。

逆にしていない方は変えることをお勧めします。

明らかにデッキを弱くしているので。

 

筆者は序〜中盤の安定性を評価し、デバイスチューナーを2枚採用しています。個人的には、序〜中盤の躓きが一番負けに直結すると考えているためです。

 

3.有利不利

   各対面解説(環境デッキのみ)

各対面の相性につきましては大まかに

 

対ライドドラ 微不利〜五分

対庭園ドラゴン         微不利

対清浄ビショップ  有利

対守護ビショップ       五分

対ラスワネクロ        五分

対背徳バアル              微不利〜不利

対ミラー      五分

対セッカエルフ   五分

対ロキサスエルフ       微有利

という感じになると思われます。

大きく不利が付く対面がなく、練度でどの対面にも勝てる、或いは、なんとかなるという部類のデッキであり、AFネメシス自体が、そこまで環境的に有利がつくデッキではないと考えております。

 

しかし、ratings環境では、大きく不利がつく対面がないと言うのは、非常に大きなメリットであり、使用率が非常に高かったと分析しております。

 

各対面の解説につきましては、環境に多い、ライドドラ、庭園ドラ、守護ビショップ、ラスワネクロ、背徳バアル、ミラーのみを行います。

 

対 ライドドラ

攻めることが重要な対面です。

ヒールに逃げがちですが、ヒールで逃げるより、ブリッツ攻めていく方が勝ちに繋がりやすいです。

最低限のヒールは必要ですが、基本的にはブリッツ等で攻めて、相手に思うようにゲームさせないプランニングが重要になります。

 

パラダイムのチョイスがすごく重要で3種どれもよくチョイスするので、場面に応じたチョイスをミスると負けに直結します。

 

ジー進化顔からのゴウザがよく負ける筋なので、プロテクトも使うことは覚えておかないといけないです。

 

基本的にはOTKは決まらないので、ブリッツで攻めつつ、ある程度詰めて、最後に10点程度を叩き出して勝つイメージでゲームを進めていきます。

 

ギガスも置きにくい対面ですので、基本的にハンド全部使って詰め切るくらいの気持ちでいましょう。

 

対 庭園ドラ

ギガスをキープする対面です。

ほーちゃん進化されると、バハとギガスが使いにくくなるので、その中でも特に使いにくく、貢献度が高いギガスはキープします。

 

この対面に関しては、ゲームプランが難しい部類で、otkだけを狙えばいいというわけではなく、ライドラ同様押し付けも重要になります。

テンポとりながらotkの準備ができるのが理想ですが、ギガスやバハに庭園がかかってしまうとゲームメイクが難しくなりますので、庭園後はシップを本体で切ったりするのも太い勝ち筋になることは覚えておきましょう。そのため、分割リーサル出来る様にゲームメイクしていくのは非常に大事になります。

 

対守護ビショップ

ギガスファクトリーの置き方とミリアムの使い方が重要になるマッチです。

 

基本的に守護ビショップはまず弱いデッキであると認識をしてください。そのため、常に100%で動く必要はないです。

 

一気に打点が出るデッキタイプでもないので、ギガスファクトリーを置いた時にバリューが出せるようにボード管理をする必要があります。つまり、無理にリソースを基本吐かないように動くということです。逆に、ギガスターンに強く動かなければギガス消されてリソースもotkの準備も出来なくて、負けみたいなパターンに陥りやすいからです。

 

守護の壁が厚くなかなかバハリーサルを決めることが難しいですので、ミリアム本体の方がこの対面に関してはotkに貢献しやすいです。

逆にバハムートは処理で使うことが比較的多いので、きちんと理解しておきましょう。

 

プランニングさえ、間違えなければ基本的に1アンべ等の上振れ以外は怖くないデッキですので、個人的には相性五分としてますが、微有利くらいにしてもいいかなとは思います。

 

対ラスワネクロ

びっくりするくらい先行が有利で先行はギガスマストキープします。

 

ギガスの貢献度高すぎるマッチ(置かないとほぼ勝たないと思ってる)なので、後手もキープしたいカードではありますが、バクで詰む状況が怖く、肉球等を探す意味でも単キープはしない方がいいとは思います。ロボティクス、肉球、ギガスとかなら持ってみてもいいかなって感じですね。

 

otkを狙わない対面でグレモリーターンまでの押し付けが重要となります。そのため、パラダイムは結構ガンガン切っていく対面なのは念頭に置きましょう。中盤でライフ半分くらい押し込めるとだいぶゲームが楽になります。パラダイムはプロテクトとプリッツの使用頻度が高いです。

 

セレストマグナがあるので、シップとスピネは本体で使いたい場面が多いです。序盤は問題ないですが中盤の雑切りは本当に切って良いか必ず要検討しましょう。

 

対背徳バアル

ライフ管理が重要なマッチかつ、ハレゼナもかなりきつい対面ですので、水銀キープが必要な対面です。 

この対面もパラダイムの切り方が重要で、ちまちま詰めていくプランニングが必要です。

 

割り切りがある程度必要で、対面のハンドとライフの相談がシビアであり、アイルのあて先を作らないために、バハムートやミリアムで面を空けることもそこそこやるプレイになるので、念頭には置いておきましょう。

 

 

対ミラー

先行がめちゃくちゃ有利ですが後手もそこそこやれるマッチです。

 

基本的には、先行側の方が先にリーサルターンを迎えてやすいので、基本的には準備しながらボードを作らせないように動くことが重要で、逆に後手側は、ガジェットや、肉球でボードを作りながら、ライフを詰めていくことが重要になります。

 

バハムートとミリアムの使い方もかなり重要になるマッチですので、ギガスが絡んだあとは、あて先を残さないことを意識しましょう。

 

バハ、ミリアムで空けつつ分割リーサルも太い勝ち筋ということは理解しておきましょう。

 

ギガス先置きはかなり負け筋になりやすいので、置くときは十分注意しましょう

 

4.あとがき

今期は社会人という立場になり、数をやれない身になったが、かなり数をやった期になった。

結果は残せなかったが、個人的には、良い経験値が得られたと思う。

来期はレート杯出たいな。。。

 

ここまで読んでくださって本当にありがとうございました! 文章書くの下手な方なので、分かりづらい部分等あったとは思いますが、大目に見てくださいね笑

 

では、さようなら

背徳バアルVについて

・目次

1.まえがき

2.構築について

3.マリガン等

4.あとがき

 

1.まえがき

 

アディ前環境のデッキどれも特定のカードの依存度がすごくて本当にデッキ選択に苦しみましたが、アディショナルで追加されたバアルとの出会いからヴァンパイアを触り始めることになりました。

 

最近では珍しい、序盤からガンガン顔を詰めていくデッキですので、アグロデッキ大好きな私にとっては、かなり好きな部類のデッキとなりました。

 

特に、このデッキを使って大会等に出る機会も今期はもう少なさそうで、勿体ない気がしましたので、この度筆を取ることにしました。

 

全部無料で読めますので、是非、最後まで通していただきたいと思います。

 

2.構築について

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私が最終的に行き着いたリストです。様々な方がTwitter等にリストを載せておられたので、自由枠をメインにお話しさせていただきたいと思います。

 

まず、確定枠がこちらです。

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この32枚を確定枠だと思います。

一裂きは2枚と3枚の方がどちらもいらっしゃいました。(個人的には3枚派です。)

ここの枠については、削る人はいないと思いますので、詳しい説明は割愛します。

 

次に、自由枠について

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リストが定まってないせいか、自由枠がかなり多いです。

残り8枠に対して、なんと11種もありました。

下記に個人的な個々のカードに対する評価を説明していきます。

 

・銀矢の狩人

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1/1/2というデッキコンセプトにあった1tから出せる生き物でラスワで面強化も行えるので一見確定枠では?と思う方もいらっしゃると思います。

ただ、「背徳バアルV」というデッキは横並べをしてアグロしていくのはせいぜい長くても、5t〜6tまでで、メインは「バーン」です。

W対面では、かなり強く出れますが、ミラーでイオのドレインに利用されたり、中盤以降バアルの玉にしかならないカードで、1tから動かなければ行けないというデッキでもないため、個人的には1コストのカードというだけなら採用はしないべきと考えます。

同じ1コストでも「ルシウス」は処理カードとしていつでも使えるため、ルシウスは確定枠です。

 

・レラジュ

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数多くの方が3枚採用されていた個人的に最もないなと思っていたカードです。

 

序盤から生き物を並べながらハンドを失わない点が1番の利点」ですが、「2/1/2のカードを2tにプレーするのが1番のマイナスポイント」です。

 

顔には入る「1点」がかなり需要なタイプのデッキであり、2/2/2の生き物が環境的にかなり強いです。

 

そのためこのデッキに求められるのは、「きちんと2コスを動いて、尚且つ2/2の生き物を出して、中盤以降に備える」だと個人的には感じています。

 

1tと2tで1/2を出すより2tで2/2を出すのが大事という

感じです。

 

そのため、マリガンでこのカードをそもそもキープしたくなく、後手では、かなり置きにくいカードでもあります。尚且つ、蝙蝠や、密約をハンドから消費する方が優先度が高く、レラジュを優先してプレーする機会が少なく、このカードを「3枚」採用するのは非常に疑問を感じました。

 

それならば、背徳後に強く、しっかりとバアル、背徳を探しにいけるorハンドを整えられる「血の取引」や「ベヒーモス」方が優先度が高いと判断したため、このカードを不採用としています。

 

・犇めく悪鬼

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2tでおける頭3のカードですが、序盤からライフを失い、2点バーンが復讐に入らなければ起動しないので、かなり効果が限定的です。

 

2コスの他のカード「イオ、蝙蝠、槍、密約」に比べかなり使いにくく、比較的使いやすい、「血の取引」や「ベヒーモス」に枠を使いたいため、このカードも不採用です。

 

・血の取引

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2コス2ドローできるお手軽カードで、暇な時にうてて、尚且つ、背徳後では2点のおまけ付きです。

 

「バアル」の効果を最大限発揮するためにハンドを整えることもでき、このデッキのドロソはかなり役割が多いです。

同じドロソである「ベヒーモス」と枠を争うカードでアミュレットの分個人的には「ベヒーモス」の方が優先度が高いと感じますが、ワルツや、ルシウスの効果を調整しやすい分1枚以上は採用したいカードです。

 

私は、「ベヒーモス」を重く見て3枚採用しているため、1枚の採用としています。

 

・ベアーベルセルク

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おそらく、一番採用されていなかったカードです。

個人的にはなんでだろうと顔をしてました。

 

3tでテンポを失わずプレーできるカードであり、打点を入れながら回復もできる優れもので、渇望ギミックのため、侵食等の後に使いやすくこのデッキと相性が良いです。

バアルから引いても使えるため、中盤以降も役割を持ちやすく、万能です。

 

混ぜれるカードの中ではかなり優秀なため、3枚を推奨しています。

 

イリヤ

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3点3回復のUBをもつ優秀なカードで私も最初は3投していたのですが、背徳の関係上、先ドローより後ドローを選ぶ場面が多く、バアルにハンドを混ぜていくデッキなのでUBが貯まりにくいです。

 

そのため、イリヤの強さが他のヴァンパイアのデッキに比べかなり弱めです。

 

3コスの運用だけなら他のカードの方が遥かに強いため、不採用としました。

 

・悪魔

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混ぜられるカードの中ではかなり強い部類のカードです。

ハンドを失わない3/3/3で尚且つそれに復讐なら2点のおまけ付きです。

最後まで採用を悩んだカードですが同じ3/3/3である「ベアーベルセルク」との比較で不採用にしました。

 

・ゼルガネイア

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何にでもとりあえず入れとけカードなのですが、このデッキとは合わない気がしています。

5点ヒール5/5で2枚ドローしながら面処理をする効果は優秀なのですが、コストが5と重く、なにかとくっつけて使うのが難しいです。

 

また、混ぜられないカードであるのが一番のマイナスであるため、重い混ぜられないカードは採用したくないとの判断から不採用としています。

 

・ナイトレイド

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自然カードを1コスで釣れるカードです。

 

序盤に引くことが出来れば優秀なのですが、ワンダーコックのサーチ先が更にブレてしまう点、混ぜられない点がかなりのマイナスポイントで、不採用としました。

 

ベヒーモス

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2コスドロソの中では一番強いです。

2コスで動きたい場面が多く、背徳の2点も起動させることが出来る点がかなりの高評価です。

 

打点のラグがある分瞬間的に取引よりライフアドを得ることができ、リーサルに絡みやすいため、積極的に採用したいカードです。

 

3枚推奨。

 

3.マリガン等

・マリガンについて

 

このデッキのマリガンはすごくわかりやすいです。

 

☆全対面共通単キープ

・2/2/2の生き物1枚

(優先度 蝙蝠>密約>その他)

※専門店対面はイオを返します。

(魔鏡で盗まれた時にしんどいので) 

 

・ワンダーコック

 

・背徳

 

W対面以外の後手

イオ

 

☆セットキープ

・先行orW対面

ルシウス+2コス

※専門店対面はイオを返します。

 

・2コス+背徳+バアル

※専門店対面はイオを返します。

 

※バアルは基本的にキープしません!

イメージは、「専門店と同じで専門店で店キープする?という感覚」です。

 

・各対面で気をつける点

基本的には顔をしばくことだけ考えればいいデッキですが、ネメシス対面、ロイヤル対面、ミラーは若干難しくなりますので、この3対面をピックアップして解説していきます。

 

・ネメシス対面

基本的には不利対面となります。

エッジのドレインがかなりキツく、4枚以上投げられると負けます。

逆を言えば3枚までなら全然勝てる対面となります。

 

この対面での最大に気をつけなければならないのは

中盤以降生き物を極力置かない」ということです。

 

面にフォロワーがいなければライフをヒールする手段がゼルガネイアのみとなるので、背徳起動後は、ドロソ優先で極力ハンドの生き物を切らずに、ライフをリソースとし、バアルオール6点6点バーンを目指します。

 

ライフと面がしんどくなった際は、イオやベルセルク下あたりでライフゲインと面処理を行い、自分の面に生き物を残さないようにしましょう。

 

それ際気をつければ、微不利〜5分には近づけていけるでしょう。

割り切りがかなり求められるので、○う○う○う氏がおっしゃる通り、負け筋見るより勝ち筋を見ましょう!!

無断使用です。ごめんなさい🙇‍♂️

 

・ロイヤル対面

ネメシス以上に不利というより、運ゲーになります。

 

アルヤスカ、ペインレスそれに加えてヒールも多いので、進化権が他の対面に比べ大事なマッチアップです。

 

フォロワーを置き、アルヤスカを6/6で残さずリターン進化権を使い下あたりや、ルシウス等でしっかり処理をしていきましょう。

 

進化権が重要なのでワルツは進化権回復で使うということを念頭におく必要があります。

アルヤスカ入りで盤面がしんどくなってきたらバアル6点にかけるしかなくなるため、そこは50%をいかに取るかのゲームになります。

 

ここばっかりは運なので、割り切りしかないです。

 

やってる体感顔にもう1点でも入ってればみたいな負け方が多いですが、それは仕方ないです。

 

試行数を増やせば、5分には近づく対面ですので、根気強く数こなしましょう。

 

・ミラー

「イオ」のケアを怠った方が負けます。

 

背徳がかかっていることが前提ですが、「イオ」で回復できるか、出来ないかで大きく展開が変わります。

 

そのため、2以下で自分の生き物のケツを保つことを心がけましょう。

 

4.あとがき

今回は簡単に、皆さんに背徳バアルVについて知ってもらいたくここまで筆を進ませましたが、楽しんでもらえたでしょうか?

実はまだ、語っていないこのデッキの最大に難しい点である「バアルの使い方」と「2手3手先を読む」という点は今回は割愛させて貰いました。

 

この点は、自分でもまだアレンジが必要と感じており、結論がついた時に、気が向いたら、また記事にしよかなと思います。

 

最後になりますが、皆様、ここまで読んで下さって本当にありがとうございました。

 

それでは、また、機会があればお会いしましょう。

 

さよなら。

 

機械V(背徳入り)に機械神は本当に必要なのか?

目次

1.まえがき

2.機械Vの確定枠と自由枠について

3.機械神の有無についての考察

4.筆者が使っているリストについて

5.あとがき

 

1.まえがき

 

皆さんこんにちは。まずは、私の自己紹介について簡単にしていきたいと思います。

 

シャドバHN Dorontyo

好きなクラス エルフ ネクロ

持ち味 諦めないこと

実績 ratings for shadowverse 2期前半48位 5期後半13位,10期41位 RAGEマネフィ等

 

このような感じです。

さて、本題に移りますと、最近、機械Vのリストを色々見かけますが人によって採用されているカード等がバラバラのことが多い中、殆どの人が機械神を採用されていました。(枚数は1〜2枚が多かったです。)それに関して、疑問を覚えましたので、今回筆を取らせていただきました。全部無料で見れますので是非、お時間がある時にでも見てもらえたらなと思います。

 

2.機械Vの確定枠と自由枠について

 

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個人的な確定枠として上記の画像を挙げさせていただきます。残りの7枠が人によって採用されている枚数が異なっていると感じます。(ワンコと背徳とブラッドコアの枚数は2〜3枚の方がおり、+αを自由枠とさせていただいてます。)

 

確定枠の説明につきましての説明に関しましては世間の記事等で多く出回っていますので、今回は割愛させていただきます。

 

次に、自由枠について(ワンコと背徳とブラッドコアは省いています。)を下記の画像を挙げさせていただきます。

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自由枠については、1枚、1枚説明してしていきます。

・アーマードバット

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後半使いにくい選手権1位です。

 

アディ前の機械Vには2枚以上は確定で採用されていたカードです。ですが、アディ後は、背徳を採用することから既存の枠の選択が難しくなり、3コスが渋滞してしまう等の問題から自由枠になりました。

ですが、後半置きにくいという点を除けば基本的に機械Vというデッキと相性がよく、機械神の打点、機械破壊数の底上げ、悪鬼とのシナジー等を稼げるメリットがあります。枠の都合で、採用枚数が難しい印象を持ちます。

 

・鉄刃の悪鬼

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こちらのカードはどの選手権でも上位ランクインできませんでした。

 

アディ前ですと、2枚は確定枠で採用されていました。背徳の追加により、評価が上がったカードではないかと思います。

アーマードバッドとは違い、後半でも強いカードであること、背徳との相性が非常に良いという点から、個人的には確定枠にしたいというカードです。

(中盤出さなければゴミ箱【神】に捨てればいい)

 

・ヴァンパイアスレイ

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お前走らないやんけ選手権1位です。

 

背徳の追加から顔へのアプローチが増えたことから6tスレイ顔や、神から3コスでプレイできる点が魅力ですが、機械ではないカードを多く採用しなければならない構築になったことから、走らないケースも増えた印象です。採用するなら多めに枠を取る形が良いと思います。

 

・魔獣の女帝・ネレイア

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アディ前ナーフしろと言われた選手権3位です。

(1位はダミアン、2位はプレシオ。2枚とも木村様から厳しいお叱りを受けました。)

アディ前は良く入っていたカードですが、背徳の追加により抜けているリストを多く見かけました。

ですが、カードでないカードの機械神に比べ、単体で強い優秀なカードであり、背徳とシナジーが良いです。(背徳の効果が面に飛ぶ可能性があるので、ドロソを打ちながらネレイアを出す動きがアディ前に比べ、除去性能が上がっている。)そのため、神あとの悪鬼+ネレイアやフロボ+ネレイア等の動きがかなり強い印象を受けます。個人的にはネレイア>機械神

 

・機械神

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神に混ぜていいのかわかんね〜選手権1位です

アディ後、最も評価が難しくなったカードと言っていいでしょう。背徳が増えた事により、コックの採用枚数が増えたり、ドロソを除去として使うことが増え、機械数を序盤に稼げなくなる傾向になりました。そのため、序盤の除去としてはかなり使いにくくなったのかなと思います。それでも、ナースorノインorアーマードバットが使えていればそこそこ除去としての運用は可能ですし、終盤では、かなりの打点を叩き出すことが出来ます。Wノインを返せるのはこのカードくらいでしょう。アーマードバットを採用すると使いやすくなるのかなと言った印象です。

 

3.機械神の有無についての考察

 

長々と機械Vのリストについて、触れていましたが、結局のところ、機械神はいるのか?いらないのか?という部分が皆さん気になっていると思います。

結論から先に申しますと、機械神は確実に必要とは言えないが、採用してもいいという曖昧な物です。

 

何故、このような曖昧な解答かと申しますと、アーマードバットを採用しているかどうか、ネレイアを採用しているかどうかで大きく異なるからです。

背徳の面に干渉する能力を考慮すると、ネレイアは機械神と同格または少し劣る除去性能という見方ができるので、ネレイアを採用している場合は、機械神がなくても良いという事になります。逆に言えば、アーマードバットを採用し、ネレイアがないリストの場合は、機械神が必要という事になります。

 

ですので、脳死で機械神を採用するのはデッキを弱くしている可能性があるので十分考えて、採用するのをオススメします。

 

個人的な意見としては単体性能を考えると、ネレイア>機械神と考えていますので、機械神は優先するカードではないと判断しています。

 

4.筆者が使っているリストについて

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こちらについては簡単にだけ、説明します。

上記に記した通り、筆者の中ではネレイア>機械神となっているため、ネレイアを優先的に採用しています。また、ネレイアを採用しているということは、背徳に寄せているという事になりますので、ワンダーコックの枚数を3枚とし、背徳を3枚採用しています。6で取れるアクションが増えたり、神後の面の強さが機械神に頼るより強いと感じますので、この40枚はそれなりに気に入っています。

 

環境的にも、AFやミラーと言ったように先行6tに出すネレイアが強力な対面も多くいますので、ネレイアを採用するのであれば3枚をオススメします。

 

5.あとがき

Twitter等には、数多くのリストが落ちており、そのリストを脳死で使っている方も多いと思います。ですが、そうではなく、きちんと分析して、最適解を見つけながら、40枚を考えていくことの大切さを、今回この疑問から学ぶことができました。

皆さんにも伝われば良いなと思います。

 

これを機に、○○はずっと使われてきたし、最強の○○なはずだから絶対採用しなければならない(した方がいい)という概念は捨てましょう。

 

そのカードを絶対採用するなとは言いませんが、本当に必要なのか?という踏み止まりは大切だと思います。

 

最後に長々と話していきましたが、最後までお付き合いしてくれた方々、本当にありがとうございました。

では、またお会いしましょう。さよなら

 

将棋から学ぶShadowverse

皆さんこんにちは。

 

今回このようなタイトルにさせていただいたのは皆さんのプレーの根底にあるものを見つめ直していただくためです。

 

今回将棋から学ぶのは(将棋でなくてもいい)

こういう問いかけをしたかったからです!

 

Q.あなたは将棋の戦況の中盤、終盤どちらが得意ですか?

 

 

 

将棋、シャドバもそうですが序盤、中盤、終盤のように戦況というものがあります。

 

それがなんだ?という方もいらっしゃると思いますがまずは最後まで聞いて下さると嬉しいです。

 

 

個人的な意見を申しますと中盤が得意!って方と終盤が得意!って方をシャドバ風にいうと

 

 

 

中盤が得意!って方は序〜中盤にかけてのボード作りやハンドの択を増やして優位にゲームを進めていくプレーや構築ができるデッキを好む印象があると思っています。

 

 

 

対して、終盤が得意って方はライフを20点削り切るゲームなのでどうすれば削りきれるか、こういう構築の方が序盤から攻めていけるなと言ったような削り切るという1点を重視したプレー、構築を好む印象があると思っています。

将棋でいうと詰将棋が好きって感じですね。

 

 

これから言えることは構築、プレー1つ取っても人によって答えが違うと言うことです。

 

 

 

簡単に言うなら「感覚の違い」でしょうか?

 

 

 

例えばこの場面のマリガン

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Q.あなたは何をキープしますか?

 

僕は全キープを選択しそうなのですがこれも人によって意見が割れると思います。

恐らく僕と同じ選択をした人はこのハンドでゲームを進めれば「詰め切れる」と判断したのでしょう。

 

 

逆にこのハンドでムニャール単キや全マリを選択した人はミラーだからロングゲームになる。

先行なのでそもそも有利なためこのハンドだとハンドが枯れてしまう、ナテラがないとフォルクが強くなくて不安と言ったのが理由でしょう。

 

 

僕はナテラはを生成するカードは割と入ってるので引けるでしょ引けなくてもアミュ置いて打点に還元できるから問題ないそれより先行なのに2tで生き物出せない方が嫌と考えます。

 

 

 

これが「感覚の違い」です。

 

 

 

このようにマリガンの意見が割れるのはもちろんですがプレーの「感覚」も人によって割れます。

 

 

 

簡単に言うならアグロしたいかコントロール気味にしたいかの違いですね。

 

 

 

そう言った感じでマリガンでも100正解のマリガンと50正解のマリガンがあると個人的には思っており、

「感覚の違い」が影響しないハンドでのマリガンの答えは100正解で影響するマリガンが50正解です。

 

 

 

 

ここから言いたいことは他人の意見やプレーの根本にある考え方と自分の根本的な考え方の違いによって正解が異なるということです。

 

 

 

 

人によって構築の枚数が少し違っていたりするのも恐らくそこから来ているのかなと僕は思っています。

 

 

 

ですので人の意見を聞いて取り入れるというのは大切なのですが取り入れ方を間違えると「感覚」の違いから勝てない。と言うのが生まれますので

○○さんが言ってたからこれはキープと何も考えずに言うのは非常に良くないと思います。

 

 

 

 

このことから

自分に合ったフィードバックをすることが上達する

1番の近道だと思っており、それができるプレイヤーになりたいと僕自身日々思っています。

 

 

 

共感してくれる方や参考になった方が少しでもいらっしゃれば嬉しいです。

 

 

 

それでは、さようなら。

 

 

 

機械Eメモ VEC ver (rage用)

こんにちは負け組のどろんちょです。

皆様、もう今環境には慣れましたでしょうか?今回はこのメモを見てくださってる方に向けて今期の機械Eの解説をすることにしましょう。

 

目次

1 機械Eレシピ

2 採用カードについての説明

3 マリガンと意識すること

4最後に

1 機械Eレシピ

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今使っているレシピは上記のレシピである。前環境の構築と大きく違うのは帰ってきたバグカードある対空と新カードのアイリーネが入ったくらいですかね。前環境とは大きく環境が変化しているため処理能力と小回りを重視した構築になってます。

 

2 採用カードについての説明

前回詳しく書いたものは除きます。

(変化したものは軽く触れます。)

気になる方は1個前の記事に目を通してください。

 

・対空射撃

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最強。3投確定。何も言うことはない。

 

・メカゴブリン

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前回の記事にこのカードのことは詳しく書いたので軽くだけ。

2/2/2という基本スタッツに加えて2tに一番雑に切れる優秀なカード。特にネクロ対面時後手でこいつからもらったリペアを活用してメイを出してボードを取りケルベロスに強い盤面形成をするとかよくやる。枠の都合もあって2にしてる。

 

・フロートボードマーセナリー

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なんでこのカード2枚なんだ?と驚かれる方もいるとは思いますが理由がちゃんとあります。

まずはじめに今期死ぬほど後手の時このカード弱いってことをまずは知ってください。先で2/2/2が前環境に比べて当たり前になり特にB対面後手などこいつからスタートすると一気に顔を詰められて負けることがかなりあります。他にも細かい点はいくつかありますがそこは割愛。序盤に引きたいカードではなく先手しか基本持てないので2枚に落としました。

 

・アイリーネ

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このカードはやばすぎでした。

素で進化を切っても2面処理できる性能に加えてなんと守護がついてます。6tなどにアイリーネとメイを絡めて展開するとオムニスの弾がかなり面に残りやすく機械Eの中盤を支える要と言っても過言ではないでしょう。ただ全体的に使いやすいマシンクロー、そしてコンボパーツの枠の都合上2枚にしてます。

(2枚が一番ちょうどいいと感じる)

 

・悪戯な精霊

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サークルと散らして入れた枠。

オムニスの弾になったり中〜終に起きやすいリソース枯れを気持ち抑えることができる。雑に先4に投げてもそこそこ仕事をするためご都合ピンという形で採用した。フェアサと違って小回りが少しききにくいのでピンがいいかなっていう印象。

 

・おまけ

入れ替え候補

・自然の導き

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プレイカウントでアドを稼ぐカードやメイがとても強いので導きで使い回したり一気に瞬間的にボードを作るコンボカードとして強力。

筆者は2コスの枠をこれ以上削りたくないという気持ちと他に特になく枠が見つからなかったため不採用にしている。

 

・3 マリガンと意識すること

 

全体面共通単キープ

先 クリフト、エルプリ、メカゴブリン、リザ、フロボ、サークル、ミノムシ、番人

後 クリフト、エルプリ、リザ、アイリーネ(リノ対面を除く)、ミノムシ

全体面共通セットキープ

フェアサor悪戯+クリフト 

ミノムシ+番人orマシンクロー

 

・対疾走ビショップ

・マリガン

先後 2コス2/2+愛の奇跡

 

・意識すること

継続的にメイ等を絡めた強い盤面形成を目指しましょう。基本的に一掃できるカードがクルトしかないのでクルトさえ吐かせてしまえ盤面のクロックとオムニスで優位に試合を進めることが出来ます。

筆者の体感だと少なくとも微有利はつく対面だと思っている。

 

・対リノエルフ

先後 2コス+愛の奇跡orマシンクローorアイリーネ

 

・意識すること

序盤から積極的顔をしばくゲームです。リソース切れを恐れずガンガン横ならべして強い盤面を作り続けましょう。(クロック計算をきちんとしてロックされて延命されないように注意することも終盤近くは意識すること)

 

・対自然ネクロ

・マリガン

特に捕捉はなし

 

・意識すること

強い盤面でケルベロスをかけられるとかなり辛いのでケルベロス前に強い盤面を形成することが大事なマッチです。可能であれば4メイも視野にいれてゲームを進めましょう。処理はクリフト、メイ等に任せて基本的には顔を詰めることを意識してトートを間に合わせないプレーを心がけることも大事です。

 

・対自然エルフ

・マリガン

特に捕捉はなし

 

・意識すること

基本的に面の取り合いになります。ロングゲームになりすぎるとシヴァやベイルの差で負けるのでオムニスを強く使い8tあたりには勝てるようにプランニングしたいです。ロックすることが有効になる場合がかなり多いので打点計算をしっかりしましょう。

 

・対自然ロイヤル

・マリガン

特に捕捉はなし

 

・意識すること

リオード伏せから暴れられるのだけはどうしようもないのでメイの切り方がかなり重要になります。雑切りしないように。基本的には剣舞がないとロイヤル側は辛いので強いボード作りを目指しましょう。ミストリアあるからボード広げないは負けます。オムニスの安着とボードからのクロックが重要なマッチです。

 

 

・4最後に

 

時間の関係でかなり雑なメモになってしまいました。rage前までの知識だとここら辺が限界なのでご勘弁を。 微力ですがこのメモが少しでも参考になれば幸いです。

※見直ししてないのでミスがあれば指摘を。

rageに出られる方頑張ってください٩(๑❛ᴗ❛๑)۶

陰ながら応援してさせていただきます。